Offline
Kula Ognia
Obrażenia: 3k6
Przygotowanie: 2 rundy
Zasieg:Średni
Obszar:Okrąg 2m
Efekt: Wskazany przez maga punkt (który widzi!) w odległości do 20m staje w kuli ognia, podpalając co się da i zadając każdej istocie w zasięgu czaru 3k6 obrażeń od ognia. Dodatkowo fala ciepła o temperaturze 110 stopni Celcujusza rozciąga się do nawet 5 metrów od wybuchu, przez co może poparzyć przeciwników.
Offline
Pocisk
Obrażenia: 1k6
Przygotowanie: -
Zasięg: Krótki
Obszar: -
Efekt: Z Ręki Maga wypad ciepły pocisk, który trafiając w cel zadaje 1k6 obrażeń. Pocisk ma siłę uderzenia 200 kg, przez co, może przesuwać lub niszczyć różne przedmioty, jak beczki,drewniane pudła, skrzynki czy meble.
Offline
Błyskawica
Obrażenia: 2k6+1
Przygotowanie :2
Zasięg: Długi
Obszar: Okrąg 1m
Efekt: Mag wystrzeliwuje ze swojej ręki błyskawice, która trafiając cel poraża go zadając 2k6+1 obrażeń, oślepiając obiekt na rundę oraz wytrącając go z równowagi na około 3 rundy. Porażenie, może mieć późniejsze efekty jak naelektryzowanie, przyciąganie błyskawic, wstrząs mózgu, czy zwidy.
Offline
Podpalenie
Obrażenia: 1k6
Przygotowanie: 4 rundy
Zasięg: Średni
Obszar: punkt
Efekt: Wskazany przez Maga punkt staje w ogniu. Jeśli jest to istota żywa otrzymuje 1k6 obrażeń na rundę, jeśli jest przedmiot palny, zaczyna się palić, a ogień rozprzestrzenia się w oszałamiającym tempie. Ogień potrafi się tlić i palić nawet do 3 godzin po spaleniu celu. Do tego ogień jest niezwykle trudny do zgaszenia. Oczywiście mag nie musi robić tak potężnego ognia, może użyć np:. do podpalenia ogniska czy pochodni.
Offline
Dotyk Śmierci
Obrażenia: -/-
Przygotowanie: 5 rundy
Zasięg: Dotyk
Obszar: -/-
Efekt: Mag dotyka przeciwnika, aby go uśmiercić. MG wykonuje rzut k20, jeśli wynik jest w przedziale 1-10 osoba umiera, jeśli jest w przedziale 11-20 osoba staje się odporna na ten czar. Niestety uodpornienie przed wiąże się z 2-tygodniową chorobą. Efekty choroby to wysoka gorączka,bóle zatok,głowy,brzucha, oraz klatki piersiowej, ropienie, wymioty i torsje, zatkane zatoki oraz potworny,duszący kaszel. Chorobę można skrócić dzięki "wywarowi pierwszej strony", a ropę usuwać dzięki okładom z płatków Lawendy.
Offline
Krwawienie
Obrażenia: -/-
Przygotowanie: 4 rundy
Zasięg: Średni
Obszar: Osoba
Efekt: Mag wskazuje osobę, która od razu krwawić, im potężniejszy jest mag tym lepszy efekt:
Offline
Odepchnięcie
Obrażenia:1
Przygotowanie: -
Zasięg: B. Krótki
Obszar: Osoba
Efekt: Postać zostaje odepchnięta przez maga. Odepchnięcie ma siłę 350 kg. Mag, może przesuwać przeciwników jak i przedmioty martwe, niestety czar ten niezwykle męczy maga fizycznie.
Offline
Anielska Seria
(Uwaga!)Do tego czaru potrzebna jest garść kul)
Obrażenia: B.Krótki=3k6+1, Krótki= 3k6, Średni= 2k6, Długi= 1k6 (pojedyńcza kula)
Przygotowanie: 3 rundy
Zasięg: Długi
Obszar: (promień) śrut
Efekt: Mag bierze do ręki garść kul. Kiedy czar będzie gotowy, wystrzeliwuje je z ręki (wszystkie naraz). Lęcą one w skazanym kierunku, jak wystrzelone z strzelby, lecz za to szybciej i dalej. Docierają do celu w ułamkach sekund. Każda (pojedyńcza!) kula zadaje poważne obrażenia. Im potężniejszy mag tym lepiej szybciej i celniej lecą kule. Kule wystrzelone dzięki temu czarowi mają niezwkłą siłę przebicia.
Do tego czaru najlepieje nadają się kartacze-są małe, szybkie i lekkie
Offline
Świetliste Uderzenie
Obrażenia: 6k6
Przygotowanie: 5 rund
Zasięg: Długi
Obszar: -
Efekt: Mag wystrzeliwuje z swojej ręki świetlisty pocisk przypominający krzyż celtycki, tyle że trójwymiarowy. Pocisk leci z zawrotną prędokością, przez jakieś 22 metry, niszcząc wszystko na swojej drodze i zdecydowanie zwiększając ciśnienie. Po 22 metrach- znika, lecz pozostawia po sobie potężny podmuch wiatru w stanie przewrócić osoby stojące dalej. Niestety użycie tego czaru wiąże się dla maga, zużyciem wielkich pokładów energi witalnej.
Offline
Uśpienie
Obrażenia: -/-
Przygotowanie: -
Zasięg: B. Krótki
Obszar: -
Efekt: mag wystrzeliwuje z ręki malutki pocisk, który po trafieniu w cel usypia ją. Czas uśpienia zależy od maga, lecz nie może wynieść więcej niż 3 godzinny. Do tego jeśli osoba zda test woli (k20) o trudności 12 nie zostaje uśpiona
Offline
Celny Strzał
Obrażenia:-
Przygotowanie: 2 rundy
Zasięg: -/-
Obszar: Broń
Efekt: Mag rzuca na broń czar, który sprawia, że jej celność zwiększa się dwukrotnie. Do tego mag może przerzucić nietrafiony strzał, aż dwa razy. Tegostrzału NIE MOŻNA zostawić sobie na później- jest to pierwszy strzał jaki wykona gracz, po rzuceniu czaru. Należy, także pamiętać, że czar ten nie zwiększa obrażeń zadawanych przez broń, ani jej zasięgu- tylko celność. Czar ten utrzymuje się kilka około doby, leczjeśli mag jest potężny, może trwać nawet tydzień, głównie jednak czar ten rzucany jest w pośpiechu, co sprawia,że utrzymuje się kilka minut.
Offline
Daleki Strzał
Obrażenia: -
Przygotowanie: 2 rundy
Zasięg: -/-
Obszar: Broń
Efekt: Mag rzuca na broń czar, który sprawia, że jej zasięg zwiększa się dwukrotnie. Nie zwiększają sięjednak obrażenia- poprostu najdalsza odległosć na jaką, może strzelać broń staje się dwa razy większa. Oto przykłady
przykład 1 napisał:
Przykład 1
Mag posiada Karabin Classic- jego najdalszy zasięg to B. Długi (45-65 metrów) i przy takiej odległości zadaje 2k6 obrażeń. Mag rzuca na niego czar Daleki strzał, dzięki czemu karabin strzela maksymalnie na 130m i zadaje 2k6 obrażeń
przykład 2 napisał:
Przykład 2
Mag posiada Obrzyn- jego najdalszy zasięg to Średnia (12-23 metry) i przy takiej odległości zadaje 3k6+1 obrażeń. Mag rzuca na niego czar Daleki strzał, dzięki czemu obrzyn strzela maksymalnie na 46 i zadaje 3k6+1 obrażeń
Offline
Krwawy Strzał
Obrażenia: -/x2
Przygotowanie: 3 rundy
Zasięg: -/-
Obszar: Broń
Efekt: Mag rzuca na broń czar, który sprawia, że zadawane przez nią obrażenia zwiększają się dwukrotnie. Adekwatnie do Celny Strzał i Daleki Strzał.
(Uwaga premia ta działa tylko w przypadku pierwszego strzału z broni po rzuceniu czaru!)
Offline
Eteryczny Piorun Kulisty
Obrażenia: Int/k6
Przygotwanie: 3 rundy
Zasięg: Średni
Obszar: -/-
Efekt: Mag przygotowuje w ręce elektryczną jarzącą się na niebiesko i rażącą eterem eteryczną kulę, która otacza jego rękę. Kiedy już się naładuje, mag może ją wystrzelić.Przy trafieniu w ofiarę piorun kulisty, może ją porazić i odrzucić. Plusem takie pocisku jest to, że w czasie lotu moze minimalnie zmieniać kierunek (maks: 25 stopni). Im silniejszy mag tym piorun kulisty mocniejszy.
Offline
Fala Uderzeniowa
Obrażenia: 2
Przygotowanie: 2 runda
Zasięg: Krótki
Obszar: Okrąg od maga
Efekt: Mag podnosi ręce do góry i przewraca/odpycha/odrzuca przeciwników w promieniu do 12 metrów od maga. Czardziała na wsyzstko w promieniu 12 metrów, jeśli dom ma słabe ściany może nimi zatrzeszczyć, jeśli wokół stoją pudła może je poprzewracać, jeśli wokół stoją butelki może potłuc. Czar działa na wszystko. Niestety nie zadaje zbyt dużych obrażeń (zaledwie dwa). Czar jest przydatny kiedy mag znajduje się w potrzasku, lub chce pozmieniać teren miejsca walki.
Jak widać na obrazku obok czar nie przechodzi przez ściany
Offline